کارگاه بررسی و ساخت بازی در فلش برگزار و گام کوچکی برای هدفی بزرگ برداشته شد . قبل از اینکه به خبر و اصل و فرع آن بپردازم لازم است نگاهی کلی به وضعیت صنعت بازی در ایران بیفکنم .
من از جمله افرادی هستم که سالهای مدیدی را با بازی های رایانه ای زلف گره زده ام . از زمانی که شرکت آتاری زمینه تجاری به صنعت بازی بخشید تا به الان که این صنعت شکوفایی و پویایی مالی به مراتب بهتر از صنعت فیلم سازی دارد . در این میان انواع بازی های تاریخ ساز و انقلابی را بازی کرده ام .
رشد این صنعت و سیر تحولات تاریخی آن را به وضوح دیده ام . نه تنها در حوضه جهانی بلکه در عرصه داخلی نیز وضعیت این صنعت را رصد کرده ام .
در مورد صنعت “نه چندان جوان” ساخت بازی در داخل کشور ، نکاتی همواره موجبات ناخشنودی است . مهم ترین این نکات ، آشفتگی و نبود هدف های درست و تعریف شده در صنعت بازی است . بازی سازان ما همواره چشم به بازی های خارجی داشته اند و سعی در ساخت بازی هایی مشابه داشته و دارند . عدم توجه به ظرفیت ها و منابع مالی و انسانی ، در اغلب موارد بازی های داخلی ما را به کپی هایی خجالت آور و ضعیف از همتایان خارجی آن ها بدل ساخته است . نگاهی به بازی هایی که اخیرا در کشور به بازار عرصه شده اند ، مانند کریم خان زند و عصر پهلوانان ، موید شتاب زدگی و کار نادرستی است که بدون دانش و در یک درهم آمیختگی ناخوشایند ، سر بر آورده اند .
راهی که هم اکنون صنعت بازی سازی در کشور دنبال می کند ، فرمول ساده ای دارد : ابتدا تعدادی جوان پر انگیزه گرد هم می آیند و تصمیم در ساخت یک بازی می گیرند . اغلب آن ها برنامه نویسانی هستند که قصد چشیدن طعمی نو دارند و یا کسانی که کار با ابزار های سه بعدی سازی را نهایت دشواری این عرصه می پندارند . در بهترین حالت و با چشم پوشی از مشکلات مالی ، تیمی خبره از برنامه نویسان و سه بعدی کاران ماهر شروع به ساخت بازی می کنند . بلند پروازی های آنان معمولا باعث می شود به سراغ سبک های اکشن چه از نوع اول شخص یا سوم شخص بروند . بعد از کار سخت گروه ، بازی نهایی به بازار وارد می شود . اما فراموش کردن چند نکته نسبتا کوچک باعث می شود ، بازی ، آن طور که باید نشود .
به طور مثال نبود یک نفر به عنوان کارگردان مراحل و طراح ارشد مرحله ، باعث یک نواختی و درجه سختی غیر قابل تغییر در بازی کریم خان زند می شود(یکی از مشکلات بزرگ این بازی این مورد هست ، وگرنه اشکالات این بازی و سایر بازی های ایرانی به یکی دو مورد ، ختم به خیر نمی شود ) . یا در بازی فوق العاده جالب رانندگی در تهران ، هیچوقت بازی تمام نخواهد شد و پایانی برای آن در نظر گرفته نشده است !! .
حرف های تکراری کمبود منابع و یا تحریم انجین ها علیه ایران را فراموش کنید . ما در ساخت بازی برنامه نداریم و سنگ های بزرگی بر می داریم که علامت نزدن است. برای ساخت بازی مثل CallOfDuty بالای ۶۰ میلیون دلارپول صرف شده و تعدادی زیادی نیروی انسانی به روند ساخت آن کمک کرده اند . ما هیچ گاه با این بضاعت اندک و انتخاب های بزرگ ، نمی توانیم در جهان حرفی برای گفتن داشته باشیم . ما باید راه و مسیر خود را در صنعت بازی تغییر بدهیم . بنیاد ملی بازی های رایانه ای و موسسه تبیان و سایر ارگان هایی که در این راه صاحب قدرت هستند ، باید تعریف درستی از بازی های تولیدی خود داشته باشند . باید به آن ها فهماند که یک بازی خوب ، یک بازی سه بعدی بزرگ نیست و اینکه یک بازی را فقط جمعی از برنامه نویسان تولید نمی کنند .
نا امید نشوید ! ایران کشور بزرگ و پیشرویی است و پر است از استعدادهایی که گویی تمامی ندارند . به عقیده حقیر ایران می تواند بین بزرگان صنعت بازی ، جایی برای خود دست و پا کند ولی در عرصه ای متفاوت از چیز هایی که در بالا گفتم .
اگر قدری اهل بازی کردن باشید و یا اینکه از کسانی باشید که احوالات مربوط به فلش را دنبال می کنند ؛ حتما نام بازی machinarium را شنیده اید . این بازی مستقل در محافل تخصصی صنعت بازی توانسته نقدهای مثبت و تحسین بر انگیزی را از آن خود کند و نمر های بالایی از سایت های مرتبط بگیرد . فروش تجاری این بازی هم رضایت بخش اعلام شده است . این بازی به همت ۷ نفر و طی مدت ۳ سال تولید شده است . بازی ساز ها اهل کشور جمهوری چک هستند که کشور مطرحی در صنعت بازی نیست . این بازی مثال بسیار مناسبی است از چیزی که ایران باید به دنبال آن برود .” هزینه کم و خلاقیت بالا ” .

بازی به طور کامل با فلش پیاده سازی شده و در سبک ” اشاره و کلیک ” سامان داده شده است . این بازی نشان داد که انجین های گران قیمت و افکت های محیر العقول عامل موفقیت نیستند . اهالی بازی به دنبال لذت هر چه بیشترند و در این بین ابزار ها تنها وسیله اند .
برای ساخت بازی در ایران باید افرادی به دور هم جمع شوند که شناخت خوبی از بازی داشته باشند . یک تیم طراحی قوی و یک ایده بکر کلید موفقیت است . برنامه نویسی نباید مشکل اصلی پروژه ها باشد و منبع صرف هزینه . برنامه نویسی در خدمت تیم طراحی و پیاده سازی ایده ها باید قرار بگیرد .
راه موفقیت ایران در صنعت بازی حرکت به سوی انجین ها و بستر های سبک و بالا بردن میزان خلاقیت و بها دادن به طراحی هنری و علمی بازی است .
فلش پلتفرم به عنوان یک بسترعالی برای ساخت و عرضه چنین بازی هایی پیش روی ما قرار گرفته است . کارگاهی که برای بررسی و ساخت بازی در فلش برگزار شد همانطور که پیش تر گفتم شروع یک حرکت بزرگ است . حرکتی که می تواند سرافرازی ایران را در این عرصه به همراه داشته باشد .
بعد از این مقدمه طولانی تر از متن به بررسی جزییات کارگاه بررسی و ساخت بازی می پردازم . این کارگاه در دو زمان ۱ تا ۳ و ۴ تا ۶ در دوشنبه ۱۷ اسفند ۸۸ برگزار شد . من در وقت اول از این رویداد حاضر بودم و در مورد چند و چون همین بخش هم خواهم نوشت . هدف از برگزاری این کارگاه توسط برگزار کنندگان در متن خبر آورده شده و من به توضیح آنچه پیش از این گفته شده نخواهم پرداخت . اصل خبر برگذاری کارگاه را می توانید از اینجا بخوانید .

در گام نخست آقای فرید ارض پیما ، اطلاعاتی را پیرامون بازی و فلش به حضار ارائه دادند . در بررسی جزیی تر تاریخچه ای مختصر از وضعیت ساخت بازی ها و رویه های فنی در زبان های اکشن اسکریپت ۱ تا ۳ گفته شد . سپس آقای ارض پیما به موضوع بندی محتوایی بازی ها پرداختند و بازی ها را در بخش هایی مثل اکشن ، فکری ، فیزیک و استراتژی تقسیم بندی کردند . هر چند بهتر می بود این دسته بندی بر طبق روال معمول ای که هم اینک بازی ها دسته بندی می شوند صورت گیرد مانند پلتفرمر ( Jump And Run ) ، ماجرایی ( اشاره و کلیک ) ، نقش آفرینی ، پازل و … . در ادامه ، از ۴ موتور ساخت بازی مطرح در فلش ، Flixel , PushButtonEngine
, Edward Platform و Flash Punk نام برده شد . ادامه صحبت های آقای ارض پیما به بسط فنی موتور Flixel و توابع و عملکرد آن اختصاص داشت . و بعد نتیجه گیری از بحث های صورت گرفته شد و بدین شکل بخش اول کارگاه به پایان رسید . در مورد بخش اول باید بگویم طراحی مناسب اسلاید ها برای من مهم بود و جلب توجه می کرد . طراحی اسلاید ها مناسب با فضای بحث سامان داده شده بودند و بیننده را اذیت نمی کرد . در خیلی از کنفرانس های که رفته ام حتی کنفرانس های بین المللی مثل کنفرانس برند ، اسلاید ها در اغلب موارد به سمت افتضاح میل می کردند ؛بخش اول دید خوبی به شرکت کنندگان نسبت به ساخت بازی و موتورها داد و اطلاعات ارائه شده جای تحسین داشت . اما چند نکته بهتر بود ذکر می شد . مواردی مانند اینکه موتوری مثل Edward Platform فقط مختص سبک پلتفرمر هست و دیگر سبک ها را در بر نمی گیرد .بر عکس Edward موتورهایی مثل Flixel و PushButtonEngine چند سبکی هستند و بازی های گوناگونی را می توان با آن ها ساخت . همچنین جای اسم موتور فوق العاده ای مثل Daiquri Engine خالی بود . هر چند این موتور رایگان نیست اما به عقیده من یکی از بهترین هاست . در کنفرانس Max2009 در مورد این موتور ، نمونه بازی هایش و ادیتور قدرتمند آن صحبت شده بود . اگر برای هر موتور ، نمونه بازی هم معرفی می شد که کار کامل می شد .

در بخش دوم در مورد کلاس های فارسی استایل و تی سرچ صحبت هایی شد . که چون خارج از موضوع کارگاه هست من پیرامون این بخش اظهار نظری نمی کنم .
در بخش سوم کارگاه آقای پدرام پور حسین به بررسی عملی موتور Flixel پرداختند و این کار را به کمک مثالی ساده و در عین حال جامع ، به بهترین طریق ممکن به انجام رساندند . ایشان مراحل شکل گیری و تعریف بازی در Flixel را شرح دادند . به بهانه بازی تخم مرغ تیماتک که انصافا بازی بصری خوب و استانداردی بود ، نحوه کار با اشیا ، کارکتر ها ، انمیشن ، دوربین ، برخوردها ، نیروها ، تعرف دشمن ، روند امتیاز ها را توضیح دادند . همچنین چارچوب موتور و کلاس های مورد نیاز مشخص شد . در این بخش به طور کلی من دید بسیار خوبی نسبت به موتور Flixel کسب کردم . قبل از اینکه این بخش را ببینم ، حقیقتا موتور Flixel را چندان کارا حتی برای بازی هایی در سبک پلتفرمر نمی دانستم . البته تقصیر من نیست به هر حال گفته اند عقل آدم به چشم آن است . من هم از روی نمونه بازی هایی که با این موتور ساخته شده بود و در سایت رسمی Flixel قرار داده شده بود قضاوت کردم ، و گمان بر پیکسلی بودن این موتور داشتم . توضیحات آقای پور حسین دید مرا نسبت به این موتور تغییر داد و آن را انتخابی مناسب برای خلق اید های خود در زمینه بازی های ساده و پلتفرمر دیدم . به هر حال برتری سادگی ، نسبت به PushButtonEngine و همچنین مستندات گسترده اش ، مرا برای ساخت بازی های ساده به سمت Flixelکشیده است .

گروه تیماتک در پایان کارگاه عنوان کرده اند که قصد دارند جلساتی مثل جلسه امروز را به صورت ماهانه ، منظم و هدف دار برگزار کنند که امیدوارم در کار خود موفق باشند و بدین وسیله به رشد جایگاه فلش در ایران کمک کنند .
در هر حال ، کارگاه بررسی و ساخت بازی که توسط شرکت تیماتک برگزار شد ، می تواند بهانه ای خوبی برای شروع ساخت بازی ها با نگرشی نو در ایران باشد . بازی هایی ساده و خلاق . برای این منظور باید از تیماتک متشکر بود و امید داشت با شکل گیری گروه های فعال در این عرصه ، شاهد رشد این گونه بازی ها باشیم . البته رشد کیفی و نه کمی . چند بازی خوب و استاندارد بهتر از انبوه بازی های بی کیفیت است . بازی به عنوان یک رسانه قوی و پویا و به عنوان هنر هشتم راه را برای گسترش فرهنگ و افکار نیک فراهم آورده است . امید است با نگاه درست به این رسانه در بسط فرهنگ متعالی کوشش کنیم .
در ۱۹ اسفند ماه سال ۱۳۸۸
با تشکر از نقد و بررسی دقیق شما. سعی می کنیم در دوره های بعدی موارد اشاره شده رو لحاظ کنیم.
در ۲۳ اسفند ماه سال ۱۳۸۸
با تشکر از شما بابت اطلاع رسانی خوب و با تشکر از دوستان خوبم در شرکت تیماتک برای برداشتن چنین قدم های بزرگی در راه ارتقا سطح کیفی و کمی پلتفرم فلش و شناسوندن هر چه بیشتر اون، برای دوستاران…
همگی موفق باشید و موید
در ۲۳ اسفند ماه سال ۱۳۸۸
کاش فکری هم برای شهرستانی ها می کردید:(
در ۲۶ اسفند ماه سال ۱۳۸۸
فکر می کنم در دسترس قرار دادن فیلم هر سمینار گزینه مناسبی باشد . البته این به نظر دوستان ما در تیماتک بستگی دارد .
در ۲۲ فروردین ماه سال ۱۳۸۹
با عرض سلام و خسته نباشید ممنون از اطلاع رسانیتون.مطالبتون مفید بود.من یه پروژه دانشگاهی تک نفرهدر سطح لیسانس دارم به نام ساخت بازی توسط action script 3 و تازه دارم فلشو یاد میگیرم.الان سردرگمم نمی دونم چه مباحثی از فلش برا ساختش لازمه.اگر ممکنه به من کمک کنید.ممنون
در ۲۴ فروردین ماه سال ۱۳۸۹
برای ساخت بازی حسابی با فلش حداقل نیازمند تسلط نسبی به زبان اکشن اسکریپت هست ، و همین طور آشنایی با شی گرایی در این زبان ، چرا که می توانید با فرم ورکهای آماده ای که برای این زبان فراهم شده اند کار کنید. اگر عجله دارید می توانید به فیلم های آموزشی ساخته شده توسط شرکتهای خارجی نگاهی بیاندازید دقیقا عنوان آموزشی ها مرتبط با بازی سازی هستند
سایتهایی هم هستند که در زمینه آموزش گیم در فلش فعال هستند، مسلما فارسی زبان نیستند! البته تلاش ما هم بر این است که سهمی در بهبودی منابع فارسی داشته باشیم.
موفق باشید.
در ۲۴ فروردین ماه سال ۱۳۸۹
با سلام
ممنونم از راهنماییتون امیدوارم بتونم بازی رو بسازم . یه کتاب از اینترنت گرفتم ترجمه فارسی که نویسندش گری روزنزوایک هست .راستی اگر ممکنه سایت هایی که گفتیدآموزشی خارجی هستندرو در سایت بذارید ممنون
موفق وپیروز باشید
در ۲۹ فروردین ماه سال ۱۳۸۹
http://www.emanueleferonato.com
یکی از این سایتهاست. در ضمن کتابی که گرفتید به نظر قدیمی است و با زبان as2 ، در حال حاضر نسخه as3 هست که تفاوت زیادی با as2 داره و اگه می خواهید فلش رو ادامه بدهید بهتر است به فکر کتاب جدیدتری باشید.
موفق باشید
در ۲۱ اردیبهشت ماه سال ۱۳۸۹
با سلام
ممنون از راهنماییتون
در ۳۰ اردیبهشت ماه سال ۱۳۸۹
با سلام
من قصد ورود صدا به فلش را دارم ومسیر زیر را طی می کنم file/import/import to library اما پیغام خطا میدهد که نمی تواند فایل را بخواند ضمنا در مورد تمام فایل های صدا همین طور است.
در ۰۳ خرداد ماه سال ۱۳۸۹
سلام
اگر در فرومی مطرح کنید جواب زودتری و بهتری خواهید یافت! منطقا نباید اروری داشته باشد! احتمالا از نسخه های قدیمی فلش استفاده می کنید که شاید فرمت صدای شما را پشتیبانی نمی کنند!
در ۲۵ خرداد ماه سال ۱۳۸۹
با سلام
مسیر پیدا کردن gs در فلش رو می خواستم.
import gs.TweenLite
ممنون میشم اگر منو راهنمایی کنید.
در ۲۵ خرداد ماه سال ۱۳۸۹
با سلام
پس از دانلود کردن یک بازی با فلش واکشن اسکریپت ۳ پوشه ای به نام gs وجود دارد که در کد برنامه import gs.TweenLite
وجود دارد .میخواستم بدانم آیا کلاسها و کدهای درون آن را خود برنامه نویس نوشته یا اینکه آن را از جایی به صورت آماده دانلود کرده.
در ۲۵ خرداد ماه سال ۱۳۸۹
TweenLite و TweenMax از معروف ترین کتابخانه های متحرک سازی به وسیله اکشن اسکریپت ۳ است .
ایت کتابخانه های را شرکت GreenSock منتشر نموده است و طی بازه های زمانی آنها را به روز رسانی می کند .
برای در یافت آخرین محصولا این شرکت به آدرس زیر مراجعه فرمایید :
http://www.greensock.com