قابلیت های فلش پلتفرم خیلی سریع رشد می کنند و ما را به سطح نوینی از امکانات و خدمات می برند . یکی از بخش های مهم در انواع فعالیت های مرتبط به فلش ساخت بازی است . امروزه بازی های فلش را همه جا می توانید ببینید . خیلی از ما هر روزه به بازی با آنها می پردازیم . دامنه وسیعی از انتخاب انواع سبک ها مثل پازل ، ماجرایی ، اکشن ، پلتفرمر و … در پیش روی ماست . این بازی ها به نوع مرورگر یا سیستم عامل شما وابستگی ندارند . می توانید این بازی ها را برروی هر سیستم کامپیوتری و یا بر روی انواع گوشی ها و تجهیزات همراه بازی کنید . شما این بازی ها را در همه جا چه تحت عنوان یک سایت مستقل چه در شبکه های اجتماعی بزرگ نظیر فیس بوک می توانید بیابید . اکنون بستر توسعه بازی های فلش به تمام پلتفرم ها گسترش یافته است . پلتفرم هایی که قبل از این از فلش پشتیبانی نمی کردند مانند Nintendo Wii , Apple iPhone و Microsoft XBOX 360 . اگر شما هم مایلید بازی های فلش را ایجاد کرده وبرای انواع پلتفرم های موجود گسترش دهید ، این مقاله برای شماست .
در طول دهه گذشته کسانی که در کار توسعه بازی های آن لاین بودند ابزارهای مختلفی را جهت انتخاب پیش رو داشتند . اکثر این ابزار ها و پلتفرم ها مبتنی بر C و C++ تعریف شده بودند . طی این سال ها فلش به عنوان بستری برای توسعه بازی های آن لاین که عدم وابستگی به مرورگر و سیستم عامل را به همراه داشت ، مطرح شد . روز به روز در این زمینه بر قدرت فلش افزوده شد و توسعه دهندگان بیشتری آن را به کار گرفتند .
در اینجا ، ما نگاهی به افزایش محبوبیت بازی های فلش و بستر های تجاری ایجاد شده خواهیم داشت . سپس تاریخچه فلش وروند رو به رشد آن برای ساخت بازی را مرور خواهیم کرد . در آخر نگاهی به ابزار ها و موتور های موجود خواهیم داشت .
بازی های آن لاین به دسته عمده نقسیم می شوند : بازی های جدی که اغلب بازی کن های حرفه ای را به سمت خود جذب می کنند و بازی های ساده که غالب افراد را شامل می شوند .
با توجه به محیط های عظیم ، نیاز به گرافیک سه بعدی بالا ، صداگذاری با کیفیت و هوش مصنوعی خوب ، بازی های جدی غالبا نیاز به قدرت محاسباتی بالا و حجم زیادی برای ذخیره سازی دارند . از این رو بازی های جدی را غالبا با کتابخانه ها و توابع C++ نوشته و بر روی DVD منتشر می کنند . این بازی ها معمولا به صورت خرده فروشی در فروشگاه ها در دسترس است .
بازی های ساده و اغلب رایگان یک هدف اصلی را به عنوان شعار دنبال می کنند : ” کاربر متنوع ، کامپیوتر های متنوع ” . اغلب آنها در گروه های زیر جای می گیرند :
رشد بازی های ساده نسبت به بازی های جدی به دلیل روند توسعه آسان تر بسیار سریع است .
به دلیل روند بازی آسان ، تعداد مخاطبان بالا و حجم کم ، فلش پلتفرم بستر مناسبی برای توسعه این بازی هاست . هر چند با توجه به رشد امکانات در فلش پلتفرم توسعه بازی های جدی نیز دور از دسترس نیست . عرضه بازی های تجاری که با فلش تهیه شده اند گواه بر این ادعاست .
در مقایسه با برنامه های تجاری و بازی های جدی که نیاز به سرمایه گذاری زیاد مالی و انسانی دارند . بازی های ساده خیلی راحت تر گشترش می یابند ، در حالی که در بسیاری از موارد میزان سودی برابر یا بیشتر نسبت به بازی های جدی ، دارند .
مدل های تجاری مختلفی برای کسب درآمد از بازی های ساده و آن لاین وجود دارند .
به طور معمول این بازی ها رایگان هستند تا بازی کنندگان را به سمت خود جذب کنند ، اما این بازی ها اغلب در صفحاتی با تبلیغات تجاری قرار می گیرند . صاحب بازی می تواند با کلیک بر روی تبلیغات کسب در آمد کند . روش دیگری که موسوم به advergames“” است . نشان دادن تبلیغات در درون خود بازی هاست . اکنون می توان بازی های زیادی را مبتنی بر این روش تبلیغ دید .
مدل دیگر تجاری “freemium” نام دارد . در اینجا کاربران بازی شما را برای شروع به بازی رایگان دریافت خواهند کرد اما در طول روند بازی باید هزینه برخی از امکانات را بپردازند . روش های دیگر شامل پرداخت حق اشتراک ( آبونمان) ، معامله های مجازی و فروش کالا های مربوط به بازی است .
بازی ها آن لاین در سال ۱۹۹۰ به وجود آمدند . از آن زمان تا کنون کامپیوتر ها قدر تمند تر و سرعت اینترنت بیشتر شده است .
شرکت” تحقیقات بازار بازی های آنلاین” ” “DFC Intelligence در مورد بازهای آنلاین در سال ۲۰۰۹ اظهار داشت :
این بدین معنا است که تقریبا ۳ میلیارد دلار سهم بازی های ساده آنلاین خواهد بود . نظیر بازی هایی که با فلش پلتفرم توسعه یافته اند .
شرکت ” “DFC Intelligence همچنین برای سال ۲۰۱۱ رقم ۱۱٫۸ میلیارد دلار را تخمین زده است . شکل زیر نمودار رشد درآمد بازی های آنلاین از سال ۲۰۰۶ تا سال ۲۰۱۱ را نشان می دهد . این آمارها همگی حکایت از بازار بزرگ بازی های آنلاین و بازی های مبتنی بر فلش پلتفرم دارد .
فلش اکنون در همه جا گسترده شد و بر روی بسیاری از سیستم ها نصب شده است . به لحاظ تاریخی بازی های آنلاین عمدتا با C,C++,Java و Shockwave 3D و در این اواخر Unity3D شکل می گرفتند و می گیرند . اغلب این بسترها نیاز به نصب پلاگین توسط کاربر و بعد صبر و حوصله او داشتند . فلش تا حد زیادی محدودیت این بستر ها را ندارد .
فلش پلیر بر روی بیش از ۹۰ درصد دستگاه ها نصب شده است . در حال حاضر با وجود فلش پلیر ۱۰ توسعه دهندگان بازی ها می توانند دنیای هنر را توسط محصولات CS4 نظیر ایلیستریتور و فوتوشاپ با تکنولوژی ها مهندسی توسط Flash Builder , Flash Professional و Flex SDK در هم آمیزند .
اکنون فلش سریع تر و قوی تر شده است . ابزارهای طراحی و کد نویسی غنی و کامل شده اند .
فلش برای رسیدن به نقطه ای که الان ایستاده راهی طولانی پیموده است . در زیر برخی از مهمترین قابلیت هایی که در هر نسخه به فلش افزوده شده را از نظر می گذرانیم :
* یکی از قابلیت هایی که در نسخه ۶ از فلش پلیر به فلش اضافه شده برنامه نویسی سوکت است . بهتر دیدم درباره این قابلیت مهم کمی توضیح بدهم . هنگامی که شما نیاز داشته باشید بازی فلشی بسازید که چند کاربر بتوانند همزمان در نقطه های مختلف جهان با هم بازی کنند ، باید از برنامه نویسی سوکت استفاده کنید . اتصال سوکت به طور مداوم و پیوسته با سرور برقرار است . این نوع اتصال به شما اجازه می دهد بازی بنویسید که در آن عده ای با عدهای دیگر در تقابل هستند . در نسخه جدید فلش پلیر توانایی کار با تعداد زیادی از بازی کنندگان اضافه شده است .
تاکنون به اهمیت فلش پلتفرم در روند توسعه و ساخت بازی های آنلاین و بازی های ساده پی برده اید . سوای قدرت فلش پلیر در اجرای بازی های آنلاین ، چیزی که قدرت واقعی فلش را آشکار میسازد ، گوناگونی ابزارهای توسعه و قدرت آنهاست .
مهم ترین ابزار در این فرآیند چیزی جز Flash Professional نیست . ابزاری که از ابتدا در دسترس توسعه دهندگان قرار داشت و امروز در کنار سایر ابزار ها مانند Flash Builder و Flash Catalyst بر قدرتش افزوده شده است . در روند توسعه بازی ها مبحث انمیشن ، بحث مهمی است که با ابزار هایی که Flash Professional در اختیار انیماتور ها قرار می دهد ، کار انمیشن با تمام پیچیدگی هایش راحت تر و لذت بخش تر شده است . ده ها ابزار کمکی نیز برای تولید انمیشن با فلش هم اکنون وجود دارد .
طراحی مدل ها و کارکترها نیز با ابزاری مثل Photoshop و illustrator که سرآمد نرم افزار های هم رده خودشان هستند ، با دشواری همراه نخواهد شد . به راحتی مدل ها را با هماهنگی کامل می توانید در فلش استفاده کنید .
در روند توسعه بازی و بخش برنامه نویسی ، زبان قدرتمند و شی گرا ActionScript3 و محیط توسعه Flash Builder وجود دارد . انواع موتورها و دامنه وسیعی از کلاس ها و منابع آموزشی برای این کار وجود دارند .
اصولا روند ساخت بازی ، یک روند دشوار و زمان بر است . موتورهای ساخت بازی در اینجا ، مجموع توابع و کلاس هایی هستند که هر یک بخشی از وظایف در روند توسعه بازی ها را به عهده می گیرند و کار برنامه نویس را آسان می سازند و در زمان او صرفه جویی می کنند.
جامعه بزرگ و سخاوتمند فلش موتورها و کلاس های زیادی را در اختیار شما به صورت متن باز و رایگان قرار داده اند . موتورهای قدرتمند و تخصصی زیادی برای فلش وجود دارند . البته این موتورها ، مانند موتورهای معروف تولید بازی مثل Unreal Engine , Crytek Engine و Unity3D نیستند . بدین مفهوم که برای فلش یک موتور همه جانبه که تمام نیازهای ساخت بازی نظیر فیزیک ، گرافیک و هوش مصنوعی را پوشش دهد در حال حاضر وجود ندارد . موتورهای همه جانبه فلش بیشتر بروی سبک ها ، حرکات و فیزیک استوار هستند . از معروفترین این موتورها برای ساخت بازی موتور PushButtonEngine می باشد . تیمPushButtonEngine از شرکت GarageGames جدا شده و شروع به ساخت این موتور کرده اند . سابق بر این این گروه بر روی موتور Torque کار می کرد که یک موتور بر مبنای C++ بود . موتور PushButtonEngine یک موتور کد باز است که با سرعت خوبی در حال رشد است .
شما با استفاده از موتورهای تخصصی که ارائه شده و ترکیب این موتور ها در کنار هم می توانید به یک موتور ایده آل برای ساخت بازی خود دست یابید . ( اگر حوصله و وقت و منافع کافی دارید می توانید با نگاهی به این موتورها ، موتور مورد نیاز خود را بسازید) .
موتورها ، کامپوننت ها ومجموعه کلاس های سه بعدی :
موتورها ، کامپوننت ها و کلاس های فیزیک :
موتورها ، کامپوننت ها و کلاس های حرکت (Tweening):
موتورها ، کامپوننت ها و کلاس های سبک های پلتفرمر ، RGP:
موتورها ، کامپوننت ها و کلاس های عمومی / همه کاره :
از اینجا به کجا برویم
در ۰۴ اسفند ماه سال ۱۳۸۸
سلام،
ضمن تشکر بابت این مقاله مفید باید عرض کنم که فکر نمی کنید بازی فلش در بحث درآمدهای تجاری کمترین سهم را دارند و حتی این سهم فلش نامحسوس و غیر ملموس است.
منظور بنده اینه که فلش هنوز راهی طولانی داره…
یا علی
در ۰۵ اسفند ماه سال ۱۳۸۸
با تشکر از نظرتان
اگر با بازی های دسکتاپی مقایسه می کنید که درسته درآمد کمتری دارد ، اما این مقایسه درست نیست! برای ملموس بودن یا نبودن سهم فلش از بازیها ، کافیه نگاهی به روند رو به رشد و فراگیر شدن بازیهای آنلاین بیاندازید.
در ۲۱ اسفند ماه سال ۱۳۸۸
salam
agha damet garm kheili maghaleye jalebi bo0d
ye lotfi kon har maghale intori ke to0 sait gozashti ye mail ham beman bezan ke hatman bekho0nam
mer30
در ۲۶ اسفند ماه سال ۱۳۸۸
شما می توانید برای اطلاع از آخرین مقالات سایت مشترک Rss سایت شوید . با این حال سعی می کنم خبرنامه را هم به سایت اضافه کنم